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Jeux immersifs

Gestion des niveaux

Autres jeux

Les jeux immersifs décrits ci-dessous sont présentés dans la configuration prévue pour deux joueurs : l’enfant et l’adulte qui l’accompagne. Toutefois, chaque jeu dispose aussi d’un mode permettant à l’enfant de jouer seul.

Le conducteur de train
Jeu de casse-tête : Les joueurs construisent un chemin de fer pour relier le village champêtre à la ville. L’enfant dépose différentes sections de rails pour compléter le chemin et permettre au train de se rendre à destination. À l’adulte, ensuite, d’orienter les aiguillages pour faire entrer le train en gare.
Apprentissage : L’enfant apprend le fonctionnement du monde du chemin de fer, teste sa logique, reconnaît les formes. Il anticipe, associe et se repère dans l’espace.

Le cuisinier
Jeu d’observation : Caillou propose une recette de cuisine et la liste des ingrédients à trouver dans la cuisine. Les ingrédients sont plus nombreux et difficiles à trouver selon le niveau de difficulté, et l’adulte doit trouver l’ingérient mystère. Et si l’un des deux joueurs se trompe ? Caillou imagine alors le résultat…
Apprentissage : L’enfant se familiarise avec les aliments et les recettes, suis les consignes, reconnaît les éléments et leurs fonctions. Il observe, fait appel à sa logique et ses connaissances, et apprend par l’exemple (en observant l’adulte).

L’architecte
Jeu de créativité et logique : Les joueurs construisent une maison de poupée pour Mousseline. L’enfant choisit la forme et la taille de la maison, puis les différents éléments d’architecture et de décoration (toits, fenêtres, portes, meubles…). L’adulte et l’enfant décident ensuite, ensemble, des couleurs à ajouter aux sols et aux murs.
Apprentissage : L’enfant exerce sa créativité, apprend le monde de la construction et les contraintes qui s’appliquent. Il prend conscience de son pouvoir de création.

Le clown
Jeu d’observation et logique : Les joueurs doivent aider Caillou le clown à réaliser son numéro de cirque. Pour cela, l’enfant choisit dans une valise les bons accessoires au fur et à mesure que le numéro se déroule, puis l’adulte complète le tout en sélectionnant dans le décor le dernier élément qui facilitera le spectacle.
Apprentissage : L’enfant se familiarise au monde du cirque, utilise son sens de l’observation et sa logique, reconnaît les formes, couleurs ou tailles des objets, et s’initie aux séries logiques.

Le paléontologue
Jeu de casse-tête : Les joueurs découvrent et recomposent des fossiles. Muni d’un balai, l’enfant déblaye la zone de fouilles pour mettre à jour les différents morceaux de fossiles, les place dans des boîtes pour les envoyer au musée. Là, l’adulte examine les pièces et choisit à quel type de dinosaure elles appartiennent. À l’enfant, ensuite, de recomposer le casse-tête!
Apprentissage : L’enfant découvre les fossiles et les animaux préhistoriques. Il associe les éléments, reconnaît les tailles et les formes et exerce sa logique.

Le jardinier
Jeu de logique et d’adresse : Les joueurs font pousser des plantes, fleurs, légumes et arbres fruitiers L’adulte sélectionne les outils nécessaires à l’entretien du jardin et l’enfant choisit le végétal à faire pousser. Il dépose la graine et utilise les différents outils de jardinage pour gérer les invasions d’insectes et d’intrus, les mauvaises herbes, sans oublier d’arroser la plante.
Apprentissage : L’enfant assimile les plantes, la croissance et la culture. Il observe les liens de cause à effet, et exerce ses capacités d’association et de logique.

Le marin
Jeu d’adresse : Les joueurs doivent faire parcourir à un bateau un fleuve en crue. Alors que l’adulte contrôle le bateau au moyen des flèches du clavier, l’enfant repère les obstacles qui se présentent et les élimine au moyen d’un clic de souris (branches, ponts mobiles…) ou les places dans le bac à recyclage du bateau (déchets variés).
Apprentissage : L’enfant observe, anticipe, reconnaît les formes et les fonctions, et exerce sa mémoire ainsi que sa coordination œil-main. Il prend conscience des enjeux environnementaux et apprend à collaborer pour aller vers un même but.

Le vétérinaire
Jeu d’association et de repérage : Les joueurs doivent retrouver l’animal qui a chapardé un thermomètre dans l’infirmerie du zoo, pour faire une blague. L’enfant explore les lieux pour trouver des indices sur l’identité de l’animal (cri, poils ou plumes, traces de pas…) : une fois celui-ci désigné, l’adulte sélectionne le milieu naturel qui lui correspond et l’enfant explore l’habitat pour retrouver le thermomètre.
Apprentissage : L’enfant observe et associe les éléments, assimile les caractéristiques des animaux et de leurs milieux naturels. Il apprend par l’exemple.

Le pompier
Jeu de labyrinthe : Les joueurs volent au secours d’un chaton, coincé sur la plus haute branche d’un arbre. L’enfant conduit le camion de pompiers dans la ville, en évitant les obstacles, pour se rendre jusqu’à l’arbre. Une fois sur les lieux, l’adulte déplie la grande échelle et se déplace dans le labyrinthe de branches d’arbre, afin de se rendre jusqu’au chaton.
Apprentissage : L’enfant se familiarise avec la signalisation routière, se repère dans l’espace, gère les obstacles. Il exerce sa coordination œil-main et sa mémoire.

L’astronaute
Jeu de logique : Les joueurs doivent envoiyer une sonde dans l’espace. Le parent identifie la destination de la sonde grâce aux énigmes posées par Caillou (planète la plus proche du soleil,…). Tandis que la fusée se dirige vers sa destination, l’enfant ajoute à la sonde plusieurs pièces manquantes : il les attrape alors qu’elles « volent » en apesanteur puis les dépose au bon endroit sur la sonde.
Apprentissage : L’enfant est confronté à l’apesanteur, à l’espace et aux navettes spatiales. Il reconnaît la forme et la fonction des objets, les dénombre, et apprend par l’exemple.

Le plongeur sous-marin
Jeu de découverte et d’association : Les joueurs explorent les fonds marins pour découvrir où s’est caché le petit poisson bleu. Tour à tour, ils se déplacent dans le décor et reçoivent une énigme leur permettant de deviner un animal aquatique, qui leur donne un indice pour découvrir la cachette du petit poisson farceur.
Apprentissage : L’enfant se familiarise avec le monde sous-marin, ses animaux et leurs caractéristiques. Il observe, se repère dans l’espace, reconnaît les formes et les couleurs, exerce sa logique et ses connaissances du monde animal.